Será que a produção foi tão linda quanto o produto final? Saiba aqui cada um dos problemas em se construir o primeiro Zelda em 3D, como nasceram detalhes importantes do jogo e de que forma isso afetou a forma como os games seriam criados a partir de então. Por exemplo, você sabia que o Z-Targeting só foi criado por que os desenvolvedores resolveram passear pelos parques de Kyoto? E que o jogo de pescaria nasceu de uma brincadeira no Water Temple? Não sabia? Para saber de todas essas curiosidades e responder à todas as suas dúvidas, basta apertar aqui embaixo no “Continue Lendo”!Que The Legend of Zelda: Ocarina of Time é um dos melhores jogos da série Zelda e um dos maiores sucessos do mundo dos video-games, todos já estamos carecas de saber. Se você jogou a versão para N64 ou a novíssima remasterização em 3D, sabe o quão grandioso é este game. Mas há coisas que nem todos sabem. Segredos guardados a sete chaves pela Nintendo, mas que, com o tempo, foram abertos ao público. Como foi o desenvolvimento de Ocarina of Time?
A ponte dimensional
Já falamos aqui no Nintendo Blast muitas vezes da ponte que muitas séries de video-games mais antigas tiveram de cruzar com a chegada dos consoles 64-bits. Trata-se da passagem do mundo 2D pro 3D. Alguns jogos fizeram a travessia bem, como Mario em Super Mario 64, enquanto outros tiveram grandes escorregões como Bomberman e Sonic. Pois bem, chegou a hora da franquia Zelda partir do sucesso que teve no mundo bidimensional para o tridimensional. A primeira vez que vimos o Project Zelda 3D foi na SpaceWorld (evento de games similiar à E3) de 1995, conforme você vê abaixo.Link machista?
Num dos primeiros comerciais de Ocarina of Time, uma mensagem aparecia entre as imagens dizendo “Irá você conseguir a donzela, ou jogar como uma?”. A frase foi retirada e substituída posteriormente pelo uso de um humor meio machista.
Uma equipe desorganizadamente magnífica
Dos 3 desenvolvedores iniciais de Ocarina of Time, somaram-se mais de 100 ao fim do processo. Dentre estes, muitos encontraram seus lugares na Nintendo quando fizeram Ocarina of Time e descobriram as suas aptidões. Na verdade, os cargos em Ocarina of Time foram muito desorganizados. Apesar das funções fixas de cada trabalhador, muitos faziam outras tarefas e ajeitavam coisas simplesmente por que “conseguiam fazer”. De certa forma, isso é bom, afinal, se alguém tem talento para cutscenes, por que não usar, mesmo ela sendo um programador da câmera do jogo?Mas um dos vários diretores do desenvolvimento do game se destacou: Eiji Aonuma. Talvez o segundo maior nome na série Zelda (atrás apenas do mestre Miyamoto), Aonuma pegou o projeto já com o roteiro pronto, mas projetou seis dungeons e trabalhou na maioria dos inimigos, incluindo chefões.
Super Mario 64, o rascunho
Boa parte dos programadores, diretores e designers que colocaram seus esforços em Super Mario 64 foram automaticamente movidos para a equipe de Ocarina of Time. Na época, produzir games em 3D era um desafio e, como a equipe conseguiu um resultado invejável com Super Mario 64, era natural a Nintendo reaproveitar os talentos e experiências para o Zelda 3D. Terminou que Super Mario 64 se tornou um grande esbouço do que Ocarina of Time viria a ser. A mecânica de movimentação de Mario foi usada em Link e muitas outras adições.Zelda II em 3D?
Antes de Ocarina of Time, Miyamoto já tinha pensado em outro Zelda para o mundo 3D. Zelda II: The Adventure of Link (NES), um dos jogos mais estranhos da série, foi refeito em um projeto em 3D posteriormente, mas nunca viu a luz do dia. O trabalho foi feito por Koizumi, que, além de Ocarina of Time, trabalho em Super Mario 64, Galaxy e outros games.
Espadas pra que te quero
Com um Zelda em 3D em mente, a ideia era dar foco às lutas com espadas, não é atoa que o primeiro vídeo mostrado expõe justamente isso. O núcleo inicial era este: criar um Zelda ao estilo chanbara (uma famosa luta de espadas). Fazer aquilo no plano 3D parecia muito estranho, inclusive os confrontos com inimigos em Super Mario 64 sofreram com isso. Quando há esse tipo de problema, o que faz? Perguntar ao mestre Miyamoto! E a ideia que saiu da excêntrica ideia do designer foi: um Zelda em FPS (shooter em primeira pessoa)! Sim, a ideia era criar um jogo em primeira pessoa. Onde você pudesse ver Hyrule com seus próprios olhos e, na hora do combate, o jogo assumiria uma visão lateral ao estilo Zelda II. Enfim, embora Miyamoto tenha sacadas muito boas, essa foi engavetada. Ele até teve outra ideia para FPS, mas ai deu mais certo, só que foi anos depois em Metroid Prime (GC).
A solução milagrosa
Em terra de cegos, quem tem uma Navi é rei
Em lugares amplos como Kokiri Forest, era difícil para o processador do N64 carregar tantos personagens. Para solucionar isso, o uso de "fadas” foi ótimo. Com elas, o jogador pode ver personagens ao longe apenas pelas fadas, enquanto a imagem do personagem não precisa ser constantemente processada.
Só para baixinhos?
Inicialmente, Ocarina of Time não seria dividido entre Link adulto e criança. A versão adulta do herói funcionaria melhor em lutas de espadas, mas quando Miyamoto pediu um Link criança também, todos arregaçaram as mangas para cumprirem a ordem. O mestre dizia que não queria que Link fosse um mero '”herói legal”, ele precisava da versão young. A tarefa exigiu criar muito mais modelos e animações para o jogo. Detalhe que isso mudou completamente o jogo, pois já estavam no segundo ano de desenvolvimento quando Link criança apareceu na cabeça de Miyamoto. Foi ai que a Master Sword e seu pedestal receberam a função de fazer o herói viajar entre as épocas.Tudo pelas galinhas
Pegar uma galinha e pular para flutuar no ar é um detalhe em Ocarina of Time bem divertido, mas os desenvolvedores gostaram tanto de fazer isso em 3D que mudaram certas partes do jogo para dar mais oportunidades ao jogador de “voar” com as galinhas. Morros foram levantados justamente para poder saltar em pleno voo.
A leal companheira
Epona foi outro ponto forte do desenvolvimento de Ocarina of Time. Desde Super Mario 64, já se tinha a vontade de colocar Link sobre a montaria de um cavalo. No Japão, muitos cavalos se chamam Ao, mas Epona vem da divindade dos cavalos e da fertilidade na mitologia Celta. É um nome especial, e isso criou afeição pela égua, o que deixou mais natural seu desenvolvimento. Miyamoto já pensava na cena em que Epona salta pelo precipício em uma ponte quebrada desde o início, poucas vezes o mestre preza tanto esses detalhes visuais. Mas o amor de Miyamoto pelo equinos vem do impacto que a cultura do Velho-Oeste teve em sua vida.Lon Lon Ranch por um triz
Lembra quando Link tira Epona das mãos do fazendeiro Ingo após vencê-lo numa corrida de cavalos? Originalmente, o sósia de Luigi trancafia Link no rancho, mas o herói escapa pulando o cercado com Epona. Mas Miyamoto queria algo mais dramático, afinal, essa é uma das cutscenes que o mestre mais admirou. Para ele, Ingo devia se irritar com a derrota e pôr fogo no rancho, exigindo que Link saísse de lá pulando o muro. Mas o que aconteceria com a fazenda depois disso se Link quisesse voltar lá? É, a ideia foi engavetada para o bem das vaquinhas e cavalos que lá vivem.
Pescaria por acaso
Talvez um dos aspectos de Ocarina of Time que mais surgiram por coincidência tenha sido a brincadeira de pescaria. O mini-game tornou-se popular em Ocarina of Time, o que lhe rendeu atualizações como visto em Twilight Princess. A ideia para a pescaria nasceu próxima ao lugar onde ela está no jogo, no Lake Hylia. Lá está o Water Temple (memórias obscuras deste templo) onde mora o chefe Morpha. O designer de chefões (falaremos disso depois) Morita estava vendo a piscina onde Morpha surge para enfrentar Link. Ele tinha um modelo de um peixe e, improvisando uma vara de pescar e as animações de Link, fez daquela piscina um joguinho de pescaria.Caça ás placasMorita também criou a possiblidade de ser cortar as placas de Hyrule com a espada de Link. A ideia foi de Miyamoto, mas Morita a pôs em prática. Até mesmo a ideia dos pedaços de madeira flutuarem na água foi planejada. O efeito de “flutuar'” sobre a água foi tão impressionante para a equipe que eles colocaram certas placas próximas ao lago para os jogadores verem-nas flutuando sobre a água. Para poder ler as placas depois deste desperdício de madeira, usaram a música Zelda’s Lullaby para reconstruir as placas. Para se ter uma ideia, isso foi adicionado nos estágios finais de produção, quando ninguém mais tinha tempo para essas trivialidades.
O canivete suiço
Itens são essenciais na série Zelda. Em Ocarina of Time, muitos deles se tornaram clássicos. No entanto, eles iam sendo criados sem obedecer uma sequência pré-determinada, apesar do número total de bugigangas ter sido fixo desde o início do desenvolvimento. Constantemente, Aonuma precisava redesenhar uma dungenon por que um item novo tinha sido desenvolvido. O resultado foi um desenvolvimento em que as partes iam sendo programadas sem controle. Mesmo no fim do desenvolvimento, muitas coisas precisaram ter sido trocadas, principalmente a distribuição de itens pelo jogo. É claro que Miyamoto foi o maior destaque em sua habilidade de “virar a mesa”, afinal, ele deu a ideia do Link criança quase no fim do desenvolvimento.A apresentação do jogo, por exemplo, exigiu muito trabalho de câmeras. A música de Koji Kondo só veio depois.
Os vários cenários
Na verdade, o próprio Miyamoto desacreditava num cenário tão amplo. Para ele, a única solução para Ocarina of Time abranger tantos cenários seria colocá-los dentro do castelo de Ganon através de quadros, ao estilo Super Mario 64. A ideia foi tão longe que o Phantom Ganon, chefe do Forest Temple, foi um rascunho deste recurso. O vilão passa pelos quadros durante a batalha com Link.
O segredo das Gossip Stones
As Gossip Stones em Ocarina of Time dizem as horas ao jogador (o que nem é tão importante assim), mas sua função primária foi simplesmente “ser lançada para cima feito um foguete quando uma bomba explode ao seu lado” e até hoje essa é uma de suas funções. Após encher Hyrule dessas pedras, os desenvolvedores simplesmente tiveram a ideia de fazê-las informarem as horas a Link. Além de tudo isso, é a Gossip Stone quem cuida da nossa coluna N-Blast Responde
Inimigos e chefes
Criar inimigos e personagens não foi uma tarefa fácil. O jogo é épico e foi imaginado para assim ser desde o início. Na hora de desenvolver os inimigos e personagens, tinham em mente que precisavam ser icônicos. Muitas vezes, os designers tinham esse objetivo em mente, mas, outras vezes, o design final de inimigos era resultado da criatividade de vários designers misturada – até mesmo Aonuma desenhou um pouco. Normalmente, o pessoal do roteiro do jogo pedia um personagem que tivesse uma função determinada no jogo e, dai em diante, sua aparência era construída. Gorons, por exemplos, foram feitos aos poucos e sempre com o objetivo de agradar os outros da equipe. O sorriso da raça também foi um recurso para agradar os outros desenvolvedores.Uma análise das imagens da Versão Beta de Ocarina of Time
As primeiras ilustrações de Ocarina of Time fazem o jogo parecer quase que um game novo. Sim, os primeiros conceitos estão anos-luz longe do que foi vendido. Vamos ver o quanto foi alterado?Fonte dos unicórnios: O mito da Unicord Fountain é um dos mais fortes de Ocarina of Time e há quem procure ele até hoje na versão final do jogo. O cenário parecia estar confirmado na versão Beta, mas parece ter ficado na “irrealidade” assim como os próprios unicórnios.
Young Link? Quem?: Como já mostrado, originalmente, Young Link não estava confirmado em Ocarina of Time e colocá-lo no jogo exigiu reimaginar muitas dungeons que já estavam prontas. Talvez a Dodongo’s Cavern tenha sido pensada para a versão adulta de Link, a imagem ao lado mostra Link adulto enfrentado os mesmo inimigos encontrados na caverna e num cenário semelhante. Outro caso do Link adulto em
cenas que hoje presenciamos apenas como Young Link é na imagem ao lado da Great Deku Tree. Não há como ver a grande árvore como Link adulto em Ocarina of Time e ainda mais com a boca fechada, o que me faz pensar que o jogador ainda não passou pela dungeno Inside Deku Tree. Logo, provavelmente quem iria desbravar o interior da árvore seria a versão madura de Link e não a sua infantil. Também há imagens do Link adulto em Jabu Jabu’s Belly.
Organizando os itens: Como nos jogos em 2D de Zelda o jogador só possuía 2 botões de ação, Ocarina of Time também seria assim. Logo, todos os seus itens, incluindo a espada e o escudo, disputariam os únicos dois slots. Somente depois que colocou-se um botão fixo para a espada e o escudo (um recurso muito bem vindo) e outros itens espalhados pelos botões C. Mas as primeiras imagens mostram esses primeiros 2 espaços de itens.
Essa não é a Kakariko Village que conheci: As primeiras imagens também mostram uma cidade muito estranha em Ocarina of Time. Como, em Zelda, não há muito mais do que uma ou duas cidades sede do jogo, provavelmente é o rascunho de uma Kakariko Village. A vila parece muito maior, com estradas grandes, quadriculada e bem organizada. No entanto, o design é muito mais clichê do que a Kakariko Village que conhecemos.
Uma Triforce no capricho: Se você já ouviu os mitos da Triforce em Ocarina of Time, saiba que eles tem sim um fundamento. Nas primeiras imagens do game, Link surgia e tirava de um baú incomum nada menos nada mais do que a mística Triforce! Infelizmente, ela não existe como item colecionável na versão final, mas você pode ver mais mitos sobre a série Zelda na matéria Mitos e Teorias da série Zelda.
Mais de uma lâmina: Como podem ver por essa imagem, Link era capaz de carregar mais de uma espada, ou seria uma adaga? Na versão final de Ocarina of Time, há outras espadas além da Master Sword, mas o interessante nesta imagem conceitual é que a segunda arma está num slot do botão C e não selecionável pelo menu Start. Como mostra outras imagens, a ideia de colocar os equipamentos (escudo, espada…) em um menu diferente dos itens (arco, bombas, estiligue) só veio depois.
Dois botões. 1 item: Outro item que parece ter sofrido mudanças drásticas durante o desenvolvimento é o arco e flecha. A útil arma aparece, nesta imagem, como um item acionado usando os botões A e B… Pra que diabos assim seria? E essa floresta, por acaso, seria uma tentativa de fazer a Lost Woods?
Link? É você?: Não há como não olhar para o primeiro modelo 3D de Link e não deixar escapar um riso. Miyamoto disse que não queria fazer um Link “bonito”, mas se ele queria criar um Link “horroroso”, era melhor dizer antes. E quanto a essa espada e escudo prateados? Reproduzir o metal era tão difícil assim que eles precisavam deixar super-explícito a natureza metálica?
O fator “Ocarina of Time”
E realmente, talvez seja esse o motivo. Miyamoto afirma que não está tão interessado em enredo quando imagina os personagens, ele apenas busca atingir uma determinada função com cada um deles. O desginer acredita que o gameplay está acima da história. Exemplo? O Yoshi. Há quem pergunte se ele é macho ou fêmea, Miyamoto responderia apenas: macho. Mas então como coloca ovos? Bem, dane-se!
Ocarina of Time foi, com certeza, um dos games mais difíceis para a Nintendo criar. Primeiro que tiveram que partir de um marco zero, pois ninguém havia pensado num jogo como Zelda em 3D. Segundo que o N64 não iria conseguir pôr em prática todas as ideias que tiveram para o 64DD. O resultado parecia ser o fracasso, mas foi um sucesso de vendas e aclamado pela crítica como um dos melhores jogos (senão o melhor) da história! Se ainda não jogou The Legend of Zelda: Ocarina of Time, tá esperando o que? Pega um 3DS e parte numa jornada nova em Ocarina of Time 3D
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